--------(--)

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
2009-06-06(Sat)

ギルド権限について運営と戦ってみた

○背景
所属している戦闘ギルドのマスターが1年ばかり行方不明で、オフィサーも自分以外に1人しかいなく、これは「戦闘」ギルドとしてどころか、ギルドそのものとしての活動するも困難だ。
ということで、オフィサーにマスター権限を移譲してくれるように、運営に依頼メールをした。
(ちなみに自分は幽霊オフィサーで、ほとんどログインしていないので実質オフィサーは1人である。みんなごめん。)



○依頼メール1(本文のみ全文/特定情報は一部伏せ)
戦闘ギルド「(ギルド名)」のギルドマスターが長期不在で且つ連絡不能なため、ギルドマスターをオフィサーである私「(自キャラ名)」に委譲していただきたくメールを送ります。
これは私の独断ではなく、現在活動しているギルドメンバーの総意です。
戦闘ギルドとしての活動が不全に陥っております。
なにぞと対応をお願いいたします。

○返答メール1(要約)
個別でのギルドマスターの変更・修正といった対応は行っていない。

○依頼メール2(本文のみ全文)
それでは、ギルド機能不全によってゲームプレイに支障がでていて、関連イベントに参加もできない、という状態がこれから先も続くということでしょうか。

○自動返信メール
テンプレ回答のため内容割愛。

○返答メール2(要約)
個別でのギルドマスターの変更・修正といった対応は行っていない。
報告をデータベースに蓄積し、必要があれば修正する。



マスター権限委譲は対応してくれないだろうという予感はしていたけれど、やっぱり対応はされないようだった。

しかし、ギルドマスターが不在になることによるギルド機能不全は、システムの不備であるといえる。
ギルドのマスターと言えど中身は人間で、都合次第でゲームにログインができなくなるのは当然のこと。
ゲーム内でマスター以外の人がマスターを変更できるような枠組みを作る必要性があるだろう。
スポンサーサイト
2008-05-15(Thu)

AFQ調合検索

手直し中。
ついでに改造中。

今のままでもちゃんと動作するし、大して問題は無いのだけれど、やはり2段階検索機能くらいはつけておきたいなと思った。
材料として出てきた「~薬・剤・エキス」をクリックすると、さらに下段にその作り方が表示される、そんな機能。

それに成功確率。
これは既に母数2000~6000の統計を取ってあるし、一部は公開(初級中級)もしてあるので、追加的に表示させるだけなので大して問題は無い。
問題があるとすれば、ネカフェ専用調合の確率だろうか。
しかしあれは、ネカフェでクエストを受ければちゃんと処方箋が付いてくるので、確実に成功する。

とりあえず簡単な設計をした。
そのうち暇なときにでも着手しようと思う。
2007-12-31(Mon)

仕事納め

2007年も残りわずか。
もういくつ寝るとお正月、である。
もしかしたら寝ないかもしれないけれど。

今年は結構いろいろあったなぁ。
出会いも別れも、新たなる旅立ち、休止と復帰。
ADMのほうはかなり更新停滞してしまって、それだけが今年の心残り。
でも、もうあんまりマニアックに突っ込むところが無いんだよなぁ。
と言いつつ、書きかけの記事がこんなに。
ADM書きかけ記事

そういえば、スキルダメージの計算式は、結局ADMで公開することが出来なかった。
1年がかりでデータを集めてただけに残念だ。
だけど某所の人々を触発して、結果完成したようなので、微力ながら役にはたっただろうか。

来年の抱負は、リアルスキルのランクアップかな。
2007-12-27(Thu)

スタイルシートスタイルシート

ADMをOPERAで開いたら、TOP画像がずれまくりだってことに気付いた。
あのテンプレートにしてもう1年くらい経っただろうか。
もっとかもしれない。
OPERAユーザーは、さぞ変なブログと思ったことだろうなぁ…。

基本的にHTMLタグもJavaScriptもStyleSheetも手打ちなので、OPERAだけずれている理由を見つけるのに苦労した。
原因はボックスの相互作用だった。
OPERAがずれているというより、IE系やGecko系が適当に(今回は都合が良かったけど)描写していただけだった。

細かいことは割愛。
原因となっているボックスの指定をいじり、ちゃんとOPERAでも正常に表示されるようにした。
あのテンプレートの元ネタは公式にあったやつで、細かいところは弄っているけれど、レイアウトの大雑把なところはほぼそのまま使用している。
他の利用者もおそらくずれているんだろうなぁ。

やっぱり複数のブラウザでチェックしないとダメだな改めて思った。
特にIEは、変なタグの使い方をしてるのに正常?に表示しちゃったりするから当てにならない。
2007-12-26(Wed)

神降臨

年末の大掃除と称して、使用しているPCのHDDを整理した。
作ったファイルもDLしてきたファイルも、何でもかんでもMyDocmentsに突っ込む癖があるので、マイドキュのフォルダの総量がやばいことになっていた。
合計20Gbで、そのうち10GがAsgardのSS関係、5GがAsgardのファイルなど(エクセル/テキスト/JS)で、残りは種々雑多。
20Gbもあれば、マイドキュを開いたときの動作が重くなるのも当然。
重さ対策とバックアップの両方を兼ねて、Asgard関連を全てDドライブに移行した。
ファイル移動とショートカット修正などの作業時間を全て合わて約1時間ほど掛かってしまった。

大掃除に付き物なのが、思い出の品の物色。
作業しながらふとAsgardのエクセルファイルを起動してしまった。
善悪経験値に関するデータを入力したものなのだが、ちょっと食指が動いたので計算式でも作れないかやってみた。

すると、神が降臨してきたかのように、するすると式が出来た。
残念ながらデスペナの一部に過ぎないが、それでもびっくりするほどすんなりでた。
かつて苦労したのは何だったのだろう。
デスペナは、次のレベルの必要経験値の8%ということは、確定ではないがほぼ確実なものとしてわかっていた。
そのことを利用してやり、到達経験値の式も一部作成。
とりあえず形にはなったし、持ってるデータの範囲に収まるが、これが正しいのかは今のところわからない。
確定値を1つ2つしか持っていないために、確認できないからだ。

新経験値・善悪信仰・HP/SP/MP・守護動物のHP/MP・PTにおける経験値分配など研究対象は山ほどあるし、興味もあるのだが、いかんせんデータが取り難い。
1人の限界というところだろうか。
かといって個人ブログを支援してくれる人はあまりいないし、他人ばかりをあまり期待するのも間違っている気がする。
こつこつやるしかないんだろうなぁ。
と、思いつつ全然Asgardやってない僕でした。
2007-12-06(Thu)

残骸

塵も積もれば山となる。
しかし、風の前の塵とも言う。
いくら塵を集めたって、風が吹けば山はできない。

我々はいつも時間という風に吹かれている。
ちょっとの努力という塵は吹き飛ばされ、成功という名の山を見ることはできない。
そして、どこかにある吹き溜まりには失敗という名の山ができている事だろう。

そんな事を、作りかけで放棄されたプログラムの数々を見ながら思った。
プログラムといってもそんな大層なものじゃなく、ネトゲの計算機などだけど。
アスガルドだけで10は作成放棄したと思う。
マビノギでも3つくらい作成中で、たぶん完成しなさそう。

プログラミングはパズルに似てる。
大雑把な絵を想像し、大まかな部位ごとに絵を脳内で分割する。
それぞれの部位ごとにピースを集めてパーツを作る。
だがそのピースは机の上に無く、どこにあるかわからないので探しに行かなければならない。
まずピースをありったけ探し、組み立てるのだが、途中で足りないピースに気付きまた探しに行く。
見つけたら組み立て再開をするのだが、また暫くすると足りないピースに気付き…。
ようやく完成したと思ったら、無理やりはめ込んだピースがあったりして、絵が変だと気付く。
それを直そうと、そのピースをはずすたら、周囲のも一緒に外れたりする。
どうしても変なピースは、色を塗ってごまかしたりして。

パーツを大雑把に分割したあと、楽しそうなところから作るのだが、作っているうちに新しいイメージがわき、他のパーツに浮気してしまう。
そのパーツを作っているうちにまた別のパーツが楽しそうに見えてきて、浮気を…。
気付いたらあっちもこっちも作成途中。
プログラムというのは作るのも楽しいが、やっぱり動いたときの嬉しさがたまらない。
だから、途中で無理やり組み立てて動かしてみたい衝動に駆られる。
しかし、どれもこれも作成途中で、無理やりにすら動かすことができない。
大体そういう時は疲れとかでモチベーションが下がっているときで、プログラムを動かせない事実は、さらにそれに拍車をかける。
一旦休憩が、一時休憩になり、また明日やろうって事になって、気付いたら忘れている。
本当はプログラムの心臓部分だけを先に作っちゃって、ある程度動かせるようにしておけばいいのだ。
この部分ってのはあまり面白くなかったり、作っているうちにあれも必要これも必要とクリアになってくるので、そっちを作りたくなってしまう。
まあ、自分だけかもしれない。

プログラマにゃなれないな。
なる気も無いけど。
2007-11-08(Thu)

バグガルド

別ゲームをいろいろとやっているが、アスガルドは特にアップデート後のバグが多い。
どうしてだろう。
不思議に思ったのでいろいろと調べてみた。

現在に日本で展開されているMMOの殆どが韓国製である。
日本で公開される前に、まず韓国で公開される。
そこがミソなのではないかと思う。
韓国での公開は、日本にしてみれば、日本にとってのテスト見たいなものである。
韓国の本サーバーでテストし、日本で運営する。
韓国の本サーバー公開の前にももちろんテストするだろうから、2段階のテストがなされていることになる。
だから、一般的なMMOは不具合が少なく感じる。

アスガルドも韓国製である。
しかし、各国で仕様が異なるのだ。
ベースが同じというだけで、殆ど別ゲームみたいな感じである。
基本的なところは韓国からプログラムを貰うが、細かいところは日本で作っているのだろう。
韓国でテストしているのに、さらに日本でもテストしているのはこれが要因だろう。

なぜ、Nexonの運営する数あるMMOのうちアスガルドだけ、展開してる国々で仕様を変えているのだろうか?
アスガルドはNEXON社が自社開発しているMMOシリーズ(DarkAges)のひとつである。
もしかしたら、社員育成の畑にしているのかもしれない。
実際にプログラムを書かせてみて、そしてそのバグを取らせてみる。
ありえない話だと思いたいが、中で何があるのかは社員しか知りえない。

そんなバグガルドだが、僕らは大好きである。
アバターが固有モーション対応して、ファッション性もアップした。
新しいペットシステムも来る。
ペットかわいい。
かわゆすぎる。

大好きである。
カウンタ
カレンダ
05 ≪ 2017/06 ≫ 07
- - - - 1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 -
最近の記事
Categories

openclose

月別アーカイブ
書いてる人

searth

Author:searth
DKだから翼は生えないけれど

ブログ内検索
リンク
最近のコメント
しおり
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。