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2009-05-29(Fri)

定期メンテは木曜日

6月4日にアップデートが行われると公式サイトで発表された。
これは同時に、正式後初めての「定期メンテナンス」となる。

予定の期間とアップデート内容は、以下の通り(公式より抜粋)。
○期間
開始:2009年6月4日(木) 10時00分
終了:2009年6月4日(木) 13時00分

○内容
・籠屋の移動先(採取場のある門/サクラの家)
・よろず鬼没屋の試着/視聴可能アイテム種類の追加
・鍛錬時に武器ウィンドウが出るように
・チュートリアルの変更
・メールシステムの改善
・露店が勝手に開く不具合の修正
・念術の型の属性ダメージの計算式の変更

待ちに待った念術の型の修正が行われるようだ。
これでアタッカーとしての地位を確立できるようになるのだろうか。

術式も含めるすべての攻撃における、現在のダメージ計算に使われる一般的な計算式は、
物理攻撃+属性攻撃
というシンプルなものと推測される。
物理攻撃は刀の物理攻撃力に依存し、段位上昇により増加する。
属性攻撃は刀の属性攻撃力に依存するか、術式に依存する。
刀の属性攻撃力は段位上昇により増加する(刀の物理攻撃力に比例)が、術式による属性攻撃力は固定されているか、もし増加していてもほとんど気付かない程度の些細なものだった。

また、念術の型に関しては、刀を属性鍛錬すると、対応した属性のダメージは微増するが、それ以外は半減してしまうという謎仕様もある。
この辺の調整もされると良いのだが。

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2009-05-27(Wed)

錬金入門

錬金の段位上げのテンプレートを勝手にまとめてみた。
技能
段位
修練目録材料(ドロップ)材料集め
お勧めスポット
次の修練目録までに
成功したおよその回数
1段濁った刀油萎びた油草(牙一族・鼠)楓門・北西80個
古びた空壺(牙一族)
6段湿った丹薬萎びた油草(水草玉)百合野門・中央160回
くず肉(犬・牛・猪)
11段 湿った妙薬萎びた油草(水草玉)椿門・北東300回
平凡な肝(ミズオモリ)
16段刀油油草捜索中現在試行中
平凡な空壺
※2009年5月27日時点

家具や宝飾品には手を出さないほうが無難。
手を出しても良いが、材料の関係で修練としては期待できない。

段位が一桁のうちは、平凡な採取道具シリーズでの修練を選択肢に入れるのもあり。
しかし材料の入手を考えると、ひたすらMOBを狩り続けたほうが早い。

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2009-05-26(Tue)

メンテナンス≠アップデート

正式サービス開始後初めてのシステムメンテナンス。
多くの人が、何かアップデートがあるのではないか?と期待しただろう。
しかしその期待は無残にも裏切られる。

変更内容(公式)
・「よろず鬼没屋」セール終了
・各種イベント・キャンペーン終了
・キャンペーンのプレゼント配布
それ以外の変更は一切なしだった(少なくとも発表は)。

プレゼント配布に手違いがあり、10:00~13:00予定のメンテナンスは15:30まで延長されたようだ。

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2009-05-25(Mon)

生産における課題

  1. 戦闘システム
  2. ユーザーコミュニティ
  3. 勢力
  4. 生産

キャップ制限がきつい。
採取技能4種類、合成技能7種類。
それぞれ技能の段位上限が40なのに、合計段位上限が105というのは余りに少なすぎる。

1つ2つの技能を上限まで上げることはできそうに思えるが、実際はそうはいかない。
下図のように上げたい合成技能によっては、下地となる採取技能が2つ必要な場合がある。
採取-合成関連図
錬金と皮骨細工は、主に戦闘で取得した材料で上げることが可能。
生産品によっては、他合成技能で生産した材料を必要とする場合がある(後述)が、技能を上げるだけなら採取や戦闘で取得できる材料があれば良い。

制限を厳しくすることで、他ユーザーとの協力を促そうという考えなのかもしれない。
協力してもらうにしても、かなりの度合いで依存することになるので、申し訳なくなる。
協力者が必ずしもいるとは限らないし、材料をそろえるのに必要な技能が多いので、簡単には合成できない。
現在の物流システム(露店)では厳しいものがある。

制限を少し上げるか、採取と合成の制限を別々に計算するなどしてくれないと、少々やっていけない。
合成システムが複合的すぎる。
前の項で少し書いたとおり、一つの合成アイテムを作るためには、他の技能で作成したアイテムを材料とするものが多くある。
その材料も、作りたいアイテムと同程度の生産難易度(段位)が必要である。
たとえば重金鍛冶で「天道」を作る場合は、17段の「重金鍛冶」技能は当然として、
・技能25~30程度の「採掘」技能
・上記程度の「伐採」技能
・上記程度の「収穫」技能
・16段の「木工」技能
・17段の「裁縫」技能
が、必要になる。
重金鍛冶を上げている人は採掘を上げているだろうし、同じように木工は伐採、裁縫は収穫を上げていることだろう。
それでも1つのアイテムを作るのに、都合の良い2人を探さなければならないというのは結構大変。

一人で生産することは難しい。
誰がどの生産技能を上げているかは簡単にわからないので、協力者を探すこともそう容易ではない。
現状のシステムでは、買い取りで材料を集めるのも少々厳しい。

一つの技能に複数の技能を絡めること自体は、良いことだ。
ユーザーの交流を促す。
しかし、環境が悪いのは駄目である。
物流システムの改善や、委託登録等のシステム実装、生産技能の公開機能などがほしいところ。
生産ウィンドウのユーザーインターフェイス(UI)が使い難い。
それぞれの合成の一覧に、並び替えが3つあり、昇降順の切り替えも入れたら6種類あるが、見づらい。
作りたいものを探しにくい。

それぞれの合成技能にあわせて、武器・胴・材料・家具…と言った風に、抽出できるようにしてほしい。
技能と入手・作れるアイテムの関係が良く分からない。
錬金で壺を作れたり、収穫で梅や塩が取れたり、木工なのに金属加工が必要そうな装備(武器防具)が作れたり…。
書き出したらきりがないくらいある。

ファンタジーで片付けられるけど、納得はしてあげない。

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2009-05-24(Sun)

勢力における課題

  1. 戦闘システム
  2. ユーザーコミュニティ
  3. 勢力
  4. 生産

現在のところ、対人戦闘に公式的なメリット及びデメリットがない。
公式的な目的を設置しないことで、ユーザーに自由に対人戦闘をしてもらおうという考えなのだろうか。

資源採取場の制圧、クエスト進行の阻止のための戦闘。
さらにそれらを妨害するための戦闘。
確かにいろいろ考えられるが、一歩間違うと「いやがらせ」になってしまう。
対人戦闘では、死亡時に経験値のペナルティがないが、刀の修理費は掛る。
その場で復活する機能がない現在では、元の場所まで戻るなら移動のペナルティもついてくる。

対人を拒否する機能の追加も一考してほしいところ。
どちらかに所属必須である。
「物語」を進行するためにも、段位を上げるためにも、どちらかに所属しなければならない。
所属すれば対人戦闘がもれなくついてくる。

勢力に所属することを前提にゲーム世界が作られているので、ここは譲れないところなのかもしれない。
しかし、生産システムがあるので、生産者としてゆったりとプレイしたい人もいるだろう。
そういう人のことを余り考慮されていないと思われる。

もっとも、そういう生産者を護衛するために対人戦闘するというプレイも期待しているのかもしれない。
が、ライトユーザーにとっては、少しばかりハードルが高いのではなかろうか。
同じ勢力じゃないとパーティーを組めない。
これは、共通のモンスターを倒すなどのクエストで不都合である。
対人戦闘地域なら、相手を斬り伏せてでも、モンスターを確保しろということなのかもしれない。
敵対勢力なので切った張ったはありなのだが、殺伐としすぎるのも良くないのではないか。
対人のマップ移動保護がない。
マップ移動後の暗転している相手にも、攻撃が可能である。
プレイ環境によって暗転の長さが違うが、多かれ少なかれ誰にでもある、この空白の時間。
そこを付け込んで攻撃し、敵勢力を倒すことができてしまう。
これはもはや「対人戦闘」ではなく、「嫌がらせ」である。

やる人のモラルだと思うが、できてしまうというのはシステム不備。
移動後数秒は無敵とか、敵勢力には不可視などの、処置がほしいところ。
早急に対処してほしい。

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2009-05-23(Sat)

ユーザーコミュニティにおける課題

  1. 戦闘システム
  2. ユーザーコミュニティ
  3. 勢力
  4. 生産

まず「ユーザーコミュニティ」という言葉のここでの意味を定義しておく。
ユーザーがコミュニケーションをとために使う機能や環境のことを指す。
ゲームのフレンドにある「コミュニティ」タブとは関係がない。

2.ユーザーコミュニティ
フレンドリスト「フレンド」タブの機能がほとんどない。
有るのは、フレンドの状態を表示させる機能と、メールを送受信する機能だけ。

最低限必要だと思われる機能は、以下の2つ。
・オンラインになったら告知する機能
・リストから選択することでダイレクトを送る機能
欲を言えば、以下のような機能もほしい。
・コメントを書く(見る)機能(WLMessengerのような)
・遠隔地にいるフレンドをパーティーに誘う機能
・チャット窓を表示させるような機能(WLMessenngerのような)
・パーティーやダイレクトとは別にチャットルームを作れる機能

ネットゲームにおいてユーザー間のコミュニケーションというのは、ゲーム性などよりよっぽど重要だと思う。
機能追加は急務である。
ギルド等のようなシステムがない。
おそらく「コミュニティ」タブのがこれになるのかもしれない。
しかしタブにカーソルを合わせると表示される、「コミュニティ一覧」というポップアップを見る限り、そうとは限らないかもしれない。
この辺は想像しても仕方がないところか。

ギルドのような、同士が集まり気軽にチャットをできるシステムというのは、MMORPGにおいてかなり重要なポジションに位置している。
ほとんどの人がギルドに所属しているのを、多くのゲームで見てきているので、間違いないことだろう。
(日本の)プレイヤーは、小さくまとまりたい欲求が強い傾向にある。
そのため勢力チャットや、大声チャットなどをあまり利用しない人が多い。
かといって、しゃべるためにパーティーを組むことは、感覚的にしたくないと思う人も少なくない。
そもそも最大5人しか組めないので、多くと会話したい場合には向かない。
(パーティーは戦闘のための機能で、本来会話のために有る機能ではないだろう。)

できることなら複数所属できるようなギルドが必要。
ブラックリストのようなものがない。
ブラックリストとは、会いたくない人、会話したくない人を非表示にする機能のこと。
多くのゲームで実装されているので、プレイヤーは有って当たり前の機能である。

MMOでは不特定多数のプレイヤーが活動するので、気が合う人もいれば、そうじゃない人、もっと言えば嫌いな人もいる。
ゲームは不快な思いをするためにプレイするわけではない。
その不快を排除するために必要な機能である。

キャラクターを非表示にするのは難しいかもしれないが、せめてチャットログだけでも消せるようにできれば良いと思う。
キャラクターが近くにいないと、パーティーに加入させることができないのは不便。
PT加入させるために有れば便利と思う機能は、
・チャットログの左の吹き出しのダイレクトを送る機能を拡張して、そこから
・フレンドリストから選択
・PT募集/参加希望掲示板等を実装して、そこから
と言ったところ。

このゲームは舞台が広い。
そのため、人と人とがすれ違う頻度が少ないので、パーティーを組みにくい。
また、「大声」や「勢力」チャットでPT募集しても、遠隔地にいれば現地に集まるまでに時間がかかる。
結果としてPTを組むまでに時間がかかることになる。
PTを組むのが速かろうが遅かろうが、行動を開始する時間はあまり変わらないが、先に組めていると気分的に楽に感じることが多い。
逆に組むまでに時間がかかると、いらいらしてしまう。
このちょっとの差が積み重なると、後々ゲームに手痛い傷になることが少なくない。

遠隔地からPTに加入させることができれば、便利なことが増える。
現地集合するまでの間に、作戦会議等ができる。
遠くにいる人々と会話が楽しめる。
他にもあるかもしれない。

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2009-05-22(Fri)

課題

課題は大雑把に4つあると思う。
  1. 戦闘システム
  2. ユーザーコミュニティ
  3. 勢力
  4. 生産

それぞれ長くなりそうなので、毎回1つずつ書こうと思う。

1.戦闘システム
「クリックゲームはもう飽きた。」を合言葉にゲーム運営を展開しているので、さすがに数あるMMORPGとは違った、面白い戦闘システムを持ち合わせている。
武士がステップ回避などというフェンシングみたいな戦い方をするかどうかは置いておいて、システム自体はなかなか面白い。
しかし、完成度が低い。

ステップをしても、相手の攻撃を回避できないことが多々ある。
これは、モンスターによって攻撃範囲が異常なほど広いのが原因(特に羊や牛)。
せめて見た目程度の範囲か、範囲にエフェクトをつけるなりしてほしい。
食らいそうもないところで、見えない攻撃を食らうのは、とても理不尽でストレスを感じる。

近づきすぎ、近づかれ過ぎで、サイドステップ禁止状態に陥る。
そういう状態にならないように、何らかの仕組みを取り入れるべきなんじゃないだろうか。

ステップ回避をしても、相手に怯み等がないので、攻撃をする隙のないモンスターもいる。
相手が剣技を使うまでステップ回避をし続けなければならないということなのだろうか?

連撃や剣技を開始するとキャンセルができないので、ステップが間に合わない。
その上先行入力を、早くから多く受け付けるので、余計に悪い。
ステップを入力したら攻撃をキャンセルして、ステップできるようにしてほしいとクローズドのときから要望を送っているが、ここまで変わらないところをみると、これはずっと変更するつもりはないか、技術力不足で無理なのだろう。

封殺できることを恐れているのだろうか?
むしろ封殺できるくらいのシステムにしないと、結局は人数やPOTに頼る既存のゲームと同じになってしまうだろう。
ターゲットウィンドウが使いにくい。

たとえば壮術が戦闘中にパーティーメンバーに補助をかける場合、かけたい人を直接クリックかパーティー窓をクリックしてから、剣技のコマンドを入力する。
その時ターゲット窓は、パーティーメンバーを表示し、モンスターの状態がわからなくなる。
4Gamer.netのインタビューで、壮術はモンスターに攻撃しつつパーティーを支援すると書いてあるが、これでは攻撃どころか、戦闘終了間際なのに補助をかけて無駄をしたり支援もままならなくなる。

補助や回復を受けた側は、サブターゲット窓にかけてくれた人が表示されるようになる。
そのままの状態で対象指定する剣技を発動させると、サブターゲット窓に表示されている人にかけてしまう。
仕様というよりは、不具合なのだが、修正される気配はない。

また、ターゲットを固定した状態で、ホイールを回すと別なモンスター等をサブターゲット窓に表示するが、その状態で対象指定剣技を発動させると、やっぱり上記不具合が発生する。

他にも複数のモンスターを攻撃しているときにも、同じことが起こる。
パーティウィンドウが使いにくい。

状態表示(補助/状態異常)の更新速度が遅く、わかりにくい。
戦闘によっては効果エフェクトを直接視認しづらいことがあるので、更新頻度を上げてほしいところ。

装備中の刀の体力しか表示されないで、現在どの程度余裕があるのかわからない。
自キャラの体力ウィンドウのように、3本重ねて表示などの工夫がほしい。
後から追加された2つの型である巧迅と念術と初期3型との間のバランスが取れていない。

巧迅は攻撃が早いとあり、確かに攻撃1回の速度は速い。
しかし、実はその攻撃2回で連撃1回分となるため、結局連撃1回あたりの攻撃時間が延びてしまう。
守護と変わらない速度。
連撃や剣技発動後の硬直が、守護などと同じくらいで、早さを売りにするには疑問を感じる。
早いのは見た目だけ。
また、手数を増やして技力をためて剣技を使用するのが課題とあるが、手数を増やせば心力が溜まり、心力が99%になると、技力を消耗し、基本的にはずっと技力0になる。
技もろくに使えない。

念術は、剣技の威力が高いとあるが、重撃等と比較してそれほど高いとは言えない。
剣技はクールダウンの時間があり、技力があっても連続で出せるわけでもない。
アタッカーとしては完璧に火力不足。
それなのになぜか弱体化が繰り返されている。
運営の狙いがわからない。
個人的には2.5倍くらいの威力にしてもいい位だと思うが。

RPGは戦闘がゲームの中心となる場合が多い。
小さな不満でも、積もるとユーザーのストレスは大きくなる。
変更できるところは、少しずつでも早急に対処してほしい。
※目安箱にはぼちぼち投書してある。
※関係ないけどFC2のBCのCMバナーがいまだにOBのままだった

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2009-05-21(Thu)

正式サービススタート

本日16時より正式サービスが始まった。
更新内容を簡単に列挙してみる。
○刀/型段位の上限が上昇(35→40)
○生産段位の上限が上昇(35→40)
○新エリア実装
よろず鬼屋開店
○敵性NPCの調整
○不具合修正
公式発表


不安いっぱいの課金装備類が実装された。
・課金武器武器
初期性能が恐ろしく高く、剣技も早く多く覚える。
しかし高段位になるにつれ、ゲーム内で入手できる武器と性能の差は小さくなる。
無期限の永続品。
・課金防具
そこそこ高性能だが、高段位の防具のほうが将来的に強くなると思われる。
無期限の永続品。
・課金バフ類
確かに一時的な能力向上はすごいが、あくまで一時的。
PvP等には反映されない様にすると、CBで言っていたので、その辺の心配も不要だろうか。
・経験値ブースト
使いたい人は使えばいいんじゃないだろうか。
個人的には、あってもなくても大して変わらないと思った。


値段は、性能相応だと思う。
問題は、それらがゲームバランスに及ぼす影響。
課金武器防具を持っていると、20段位程度まではソロでの活動が効率よくできる。
そのため、MMOとしてこれでいいのだろうかという疑問が生じる。

しかし、勢力地域以降で活動するようになる頃には、武器防具の性能差も小さくなっている。
また知識・操作技術(PS)の重要性が増してくる。
手ひどいバランスブレイクを引き起こす心配はなさそうに思う。

今後さらに強力な課金アイテムが出るかもしれないといった不安は、今から案じても仕方のない話なので割愛。

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2009-05-20(Wed)

OB2の3日目

本日は臨時メンテがあった。
一部の人に発生したログイン障害の解消と、釣りの修練に関する不具合の修正。
それ以外は、ゲームに変更はなかった。
参考:公式記事

OB2は明日の10時まで行われる予定だが、多くの人にとって実質今日まで。
その実質最終日においても、ゲームになんら修正がくわえられなかった。
少々不安が残るけれど、明日のメンテナンスに期待したいと思う。

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2009-05-19(Tue)

OB2の2日目

本日はアップデートがなかった。
よってバランス修正や、不具合修正もなかった。

しかし、サプライズがあった。
正式サービス開始報告(21日16時から)。
そして新規サーバーオープン(村雨-MURASAME)。
OB再開の次の日に正式サービス開始宣言し、3日後から始まるとは、だれが予想しただろうか。

確かに運営の裁量次第で、いつ課金を開始しても構わない。
しかし驚きは隠せない。
素人と意見かもしれないが、まだバランシングや細部調整が不足していると思うのだが…。

もっとも正式サービス開始ってのは、(基本料無料MMOにおいては)お金を払えばオプションが使えるだけという意味しか持たない。
要するに払わなければ今までと同じ。
むしろプレイヤーがより早く開発資金を援助することができるので、ゲームにおいてはメリットが大きいだろう。

とりあえずステップ回避関連と、念術巧迅の型の調整をしてほしいところ。

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2009-05-18(Mon)

オープンベータテスト再開

3月13日に中断してから、早2ヶ月。
3回にわたるテクニカルテストを経て、ようやくオープンベータテストが再開された。

TT3からの大雑把な変更点等は以下の通り。
・敵性NPCの調整
・念術の剣技の威力調整(基礎値を下げて、段位での上昇を上げた感じ?)
・巧迅の剣技の修正
・生産に「料理」追加
・エリア追加
・クエスト追加/修正
詳しくは公式参照

念術は若干弱体化された感じ。
現状での念術は使い物にならないかな。
防御が重撃で、連撃と剣技の威力が守護。
壮術の連撃弱体化や、重撃の防御力低下のうわさも聞こえるが、公式発表はなし。

敵MOBの修正は微妙。
一般的に強化されたと思って間違いない。
振り向き速度の上昇、振り向き後の攻撃テンポの上昇。
はっきり言ってステップ回避が意味ない状態。
マビノギみたいに、一撃食らったら即死!でも、PS次第で封殺可能!みたいにできないものだろうか。
現状じゃ、攻撃は被弾覚悟出ないと行えない。

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2009-05-15(Fri)

TT3その2

PTで段位差がある場合の経験値分配を少し見直してほしい。
今日は、そう切実に思った一日だった。

PTでの経験値は、一番高い段位の人(刀)に合わせられるので、
高い人にとっての格下(PTで低い人の適正)を倒す場合、全員が目減りしてしまう。
パワーレベリング対策なのだろうけれども、他の条件を加えると、PTを組む上でデメリットが増大する。

その条件とは「段位が上がっても、次の段位に必要な経験値量があまり増えない」こと。

・経験値は、一番段位の高い人が基準
・次の段位に必要な経験値は、あまり変わらない

この2つの条件から導かれるのは、
「低段位の人は、高段位者とPTを組んでも差が埋まらない」
ということだ。

多くのゲームでは、一緒に組めば低レベルの人のほうがレベルアップする速度は速い。
しかし、ブレクロでは違うのだ。
これでは後発がなかなか育たないし、後発は不公平を感じるだろう。

これは机上の空論ではなく、実際に数段段位を上げる間、高い人と一緒に狩りをしてみて、そう感じた。
追いつけない。
それどころか離されている気すらする。
厳密に計測してないし、段位などの条件に左右されるだろうが、おそらくこの傾向は変わらない。

この問題は、PTの経験値分配だけではないのかもしれない。
解決するには、MOBとの段位差による経験値減少割合の調整や、段位上昇に必要な経験値の調節等も必要なのかもしれない。

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2009-05-14(Thu)

TT3

もはやテクニカルでも何でもないと思うのだけど、テクニカルテストの第三回目が開始された。
(オープンベータっていう言葉を使っていて、もし今回もゲームにならない様な不具合が発生してしまったら、運営としては致命的な汚名がついてしまう。なのでもしかしたらオープンベータという単語の使用を避けたかったのかもしれない。)

気付いた不具合。
○十郷村南の白馬(名前失念)の蹴っ飛ばす技の、発動とモーションがあってない(光った瞬間発動)。
○敵性NPCの配置を変えたことで、クエの!マークの位置があっていない。
○敵性NPCの技を早めにステップ回避すると、向き直って発動する。
○技準備中の敵性NPCが、(攻撃などをした)別な人のほうを振り向いて技を発動させる。
○納刀した状態で、ホイールでターゲットを指定してからロックをかけた時に、サークルが赤くなるのが遅い。

改善されれば良いなと思うところ。
○毒の効果(3秒につき体力15消耗を30秒間?)はきつすぎる(食べ物で解毒できるけど、頻度高くて…)。
○PT掲示板(いわゆるBBSタイプではなく登録制のシステムで)。
○取引掲示板(同上、露店登録といった感じで)。
○ターゲット変更システムの改善。生産オブジェクト/PC/敵/NPCが全部一緒だと操作しにくい。
○こちらが何もターゲットしていないときに、敵から攻撃されたら、ターゲットリングをその敵に出してほしい。
○一部の敵が非常に少ない(クエで20ほど倒せとあるのに、マップ中探しても同時に数匹しかいないとか)。

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2009-05-12(Tue)

続TT2

TT2は明日の11時まであるけれど、明日は平日なので、今日が実質最終日。

昨日今日とプレイしてみて気になった点をいくつか。
○ステップ回避をしても、時々MOBが向き直って技が発動させる。
 要するに、回避の意味がない。
 技の発動準備に入ったら、方向転換できないようにしたほうがよさそう。

○ステップ入力で、連続攻撃をキャンセルしてステップしてほしい。
 連続攻撃数が増えるにつれ、相手の技を回避しにくくなってくる。

○MOBのターゲットロストの距離が相変わらず長すぎる。
 チュートリアル中に必要に応じて逃げろと言っているのに、実際は逃げにくい。

○MOBがターゲットをロストして、帰還してる最中もだれかをターゲットする。
 無関係な人を巻き込んでしまうので、帰還中はアクティブにならないようにしてほしい。

○40段のアクティブMOBをフィールドの所々に配置するのは、少々やり過ぎ。
 BOT対策なのか何なのかわからないけど、一撃即死ってのは少し強すぎる。

○短縮スロットのファンクションキーと数字キーに同じものが入る。
 2段に表示させれるのに、同じものを入れてどうするんだろう。

○チャットログを透明にすると、感情表現の窓を表示させるアイコンが消えて不便。
 どうして左下の一覧に入れなかったのだろうか。
 ログの透明を解除すれば解決するし、Ctrl+Eで呼び出せるのではあるのだけど。

○どこでも見れるPT募集掲示板などがあれば良い。
 マップが広く、マップ数も多いので、同じ目的の人と直接出会いにくい。
 頭の上にアイコンを出していても、名前表示オフにしたら見えない。

○装備販売を型別に表示できるようにしてほしい。
 いろいろあって分かりにくい。
 自宅の箪笥のようにアイコン表示させて、切り替えれるようにしたら便利かも。
 これからも型や装備を増やす予定があるのなら、考慮すべき。

○守護の防御系BUFFの効果が短すぎる。
 せめて同じ段位のMOBとの戦闘の開始から終了まで効果を保持してほしい。
 もしくは発動をノーモーションにして、戦闘中に簡単にかけなおせるように。

○毒の効果が長すぎる。
 あの威力であの効果時間は驚異。

○ホイール上下のターゲット変更の基準がわからない。
 近い順にしてほしい。
 (おそらく画面上にいるプレイヤーの名前の昇降順)

○ターゲット変更を、プレイヤー/MOB/NPCで別々にショートカットを割り当ててほしい。
 MOBを切り替えたいのに近くのプレイヤーを選択したり、逆もあったりで不便。
 ホイール上下はMOB、TABでプレイヤーといった風にわけてほしい。

○MOBの突進技の調整が必要。
 ちゃんとプレイヤーを弾き飛ばすこともあるけど、MOBだけ飛んで行くことも多々。

○背後の判定範囲が狭い。

○雨表示のON/OFF機能がほしい。

○座り時のサブ刀の回復速度が遅い。

○刀を持ち変えたときに、座りが解除されないようにしてほしい。

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2009-05-11(Mon)

TT2スタート

第2回テクニカルテスト(TT2)が開始された。
期間は11日16時から13日11時まで。

テストの目的は
・既知の問題が解消したかどうかの検証
・新規アップデート内容の検証、調整
とのこと。

既知の問題とは
・ログイン障害
・生産技能がリセットされる
・生産技能を商談できない
・チュートリアルが何度も繰り返される
の4点(公式発表)。



ログイン障害は見事に解消されていた。
生産系は手をつけてないので不明。

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2009-05-10(Sun)

ストンプマスター

ねんがんのマスター!
タラの影ミッション「彼らのやり方」のゾンビ相手にひたすらストンプをすること幾星霜。
やっとの思いでマスターすることができた。

とはいえ、「彼ら」のおかげで、びっくりするほどトレは楽だった。
大変だったのはスタミナ。
ランク1だと発動に15も消費する。
野獣化状態でも連打すれば、変身時間中にスタミナを空っぽにできる。
少々回復過剰な気もするけれど、スタミナエリクサーを持っていくとお得かもしれない。

タイトルの効果は、STR上昇系としては最高峰の+40。
しかし、Luckの減少具合も最高の-30である。
強化版「一発で熊を倒した」タイトルと言ったところ。
STR +40
スタミナ +15
Luck -30
少し楽な狩り場で使うには有用なタイトルかも。

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2009-05-09(Sat)

宝石DE合成

猫島が実装され、宝石が大量に捨てられているのを見て考えた。
精霊に与えるにしてはサイズが小さく、ゴミ同然のこれらを何かに使えないだろうか。

そうだ、合成しよう。

ゴミから意味のあるものを作る、まさに錬金術そのもの。

さっそく、宝石を拾い集めて、3個投入して合成してみた。
シリンダー・金槌・鉱物採取用ふるい等2000Gold前後のアイテムができた。
他には、生産素材になる普通のシルクや丈夫な糸ができた。

今度はLP30+SP30+宝石1個での合成を試してみた。
LP100が出来上がった。

実は以前から、LP30+SP30+「何か」での合成を繰り返している。
LP100が出来上がるレシピでは、他にSP100と毒薬と解毒薬ができるので、おそらくこの宝石混ぜレシピでも同様と推測できる。
影ミッションやアルビ上級ダンジョンへ行くと、毒薬や解毒薬がほしくなる。
回復ポーション類はどこでも必要になる。

前者は、人によっては余り有用なアイテムはできないが、後者は誰でも使えそうである。

屑石を POTと混ぜて リサイクル

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2009-05-08(Fri)

お返事来たよ2

サポートから、先日の一人ログイン障害に関しての返事が届いた。
タイムスタンプは2009/5/8 14:54だった。
定期メンテナンスで修正したらしい。
メンテのときに直したなら、なんですぐメールしなかったのだろうという疑問は残るけど、直ったのだから素直に喜ぶべきだろう。

また、本文の最初のほうに、連絡遅れと最近のメンテ頻発についての謝罪があった。



今回の件に関する記事一覧
1.すでに接続しています
2.お返事が来た
3.復活
4.お返事が来た2
2009-05-07(Thu)

復活

もしかしたら、とは思っていたけど、メンテナンスが終わったらログインできるようになった。
おそらくメンテナンスするときの強制ログアウトのおかげだろう。

今のところ、運営から追加報告のメールは来ていない。
なかったことにするのか、ちゃんと調査するのか。
前者の可能性が高そう。

結局、1週間分のFLCが無駄になった。
猫島実装時の不具合から今日まで。
うち3日は猫島不具合で補償されたから、賞味4日分無駄に。

FLCよりもったいないのが、1週間分の時間。
人間のミルトレ(ジャッカル着れなくなる)に、ジャイのストンプトレに、生産に…。
新実装の猫島は混んでたから、却ってよかったけど。

さて、今日からはおもいっきり遊ぼう。



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2009-05-05(Tue)

お返事がきた

返事が遅すぎて、昨日もほぼ同様のメールを送信しておいた。

そして今日、待ちに待った返信が届いた。
自動返信だったけど。
タイトルは「返信遅延のご連絡」だった。
内容はテンプレ回答と、こちらから送った2通のメールの写し。

調査していますとは書いてあるものの、いかんせん自動送信メール。
とても信用できない。
そういう告知は一切されていないけれど、GWだから遅延してるのかもしれない。

さて、いつ直るだろう。
早くしないと、メインキャラで参加する前にイベントが終わってしまう。
BCのTT2も来てしまう。



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2009-05-03(Sun)

お祭り

メインアカウントが死亡し、サブアカウントでログイン。
けどやっぱりすることがなく、ダンバでひとりでしょんぼり。
それを不憫に思ったのか、クイーンが祭りに連れ出してくれた。

去年の夏のスキーイベントのときも思ったけど、こういうミニゲーム作るのすごく上手だなぁ。
ダーツもハンマーも面白い。

特にダーツはいいね。
ルールは、ポピュラーなゼロワンを利用したもの。
詳しいルールはNPCにお任せ。
プレイヤーの腕前は、狙った所に必ず当たる、凄腕級。
それを変化させるために、「風向き」・「風力」・「打点が若干ぶれる」という、どこかのパンヤでみたような三要素があった。
失投時のリスクを考慮し、目標点数に近付ける。
暗算能力がちょっぴり試される。
体感ゲームスピードが速いのが好き。

ハンマーゲームは、自分には向いてないようだった。
4~800点位のセフティーは狙えるけど、MAX狙いはすごく下手だった。
大当たりは1回しか出なかった。

縁日のほうを回っていたら、食べ物におかしい点を見つけた。
なんと表示偽装!
和の心が足りてませんなー。
産地偽装とかちゃちなもんじゃねぇ、韓国産ゲームの恐ろしさの片鱗を見たぜ。
2009-05-02(Sat)

すでに接続しています

※この問題は既に解決済みです。


昼過ぎに、キャラクターチェンジをしようとしたら、2分くらい終了処理画面で止まった。
ちょっと遅いので、ええい!とタスクマネージャーから強制終了してみた。
HDDのガリガリと、メモリ解放が終わったあたりを見計らって、マビを再び起動する。
ちょん、と画面中央に鎮座する「すでに接続されています。」のダイアログ。

まぁ、これくらいは想定の範囲内。
出やがったな!とは思ったけど、それほど驚きはしなかった。
こういうこともあるかもしれない、と。

しかし、平常心を保てたのは、そこまでだった。
「接続を切断しました」の後、何分待ってもログインできない。
入れるまでずっと試していたかったが、ここで出かける用事があったのを思い出す。
そのまま放置して数時間でかけた。
後ろ髪をひかれる思いというのは、こういうことを言うのだろうか。
引っ張るほど長い髪じゃないけど。

帰宅は夜だった。
そして無情にも出迎える「すでに接続しています。」のダイアログ。
やっぱり何分待ってもログインできない。
再起動しても無駄だった。

アカウントハッキングなら、何度かやっていれば一瞬くらいログインできるだろう。
もしくは既にパスワードを変更されて、パスワードが一致しないはずだ。
心当たりもないが、BANなら違うダイアログだろう。
キャラクターセレクト画面で、キャラがはまってるのだろうか。
大量のESを抱えているのに、とってももったいない。
アドバンスも回収していない。

仕方がないのでサポートにメールを送り、現在返事待ち。
早ければ明日か。
遅ければGW明けの11日以降か。
後者だったらイベント第2段に参加できないことになるなぁ。



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2009-05-01(Fri)

100円

不具合の補填として、このたび3日(72時間)のサービス期間を延長された。
ファンタジーライフクラブは30日1000円。
3日だと100円。
サービス単体契約の場合は50円。

前回サービス補填があったのは、2007年11月8日から14日にかけて発生した障害以来。
当時はほぼ毎日サーバーがダウンし、臨時メンテも繰り返されていた。
それなのに補償は24時間だった。

今回はそれほど長い時間ではないが、3倍の時間のサービス補填が行われた。
ユーザーの期待が大きかったコンテンツだからだろうか。
個人的には、ユーザーと運営のサービスに対する意識が向上したためだとおもう。
砕いて書けば、ユーザーの声が以前より大きくなり、運営はユーザー離れを恐れるから、ではないか。

臨時メンテが終わり、公開された猫島は、案の定クエストをする人であふれかえっていた。
中でも酷かったのが、マタタビ採取。
採取方法は、木の実みたいに木を叩いて落とすタイプではなく、その他の農作物と同様にオブジェクトから専用スキルを使用するタイプだった。
オブジェクトから取れるアイテムには限りがある。
自然回復もするが、4,5分待たなければならない。
クエストでは、このマタタビの実を大量に使用する。
結果として激しい争奪戦が繰り広げられることになった。

ま、数日経てば減るだろうから、気長に待つのが一番。
聖堂ボランティア争奪戦に慣らされてる、ネクソンの飼い犬的発想だけど。
トーナメント決勝戦だって、混んでるのは最初だけで、そのうち出られるさー。
カウンタ
カレンダ
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