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2009-05-22(Fri)

課題

課題は大雑把に4つあると思う。
  1. 戦闘システム
  2. ユーザーコミュニティ
  3. 勢力
  4. 生産

それぞれ長くなりそうなので、毎回1つずつ書こうと思う。

1.戦闘システム
「クリックゲームはもう飽きた。」を合言葉にゲーム運営を展開しているので、さすがに数あるMMORPGとは違った、面白い戦闘システムを持ち合わせている。
武士がステップ回避などというフェンシングみたいな戦い方をするかどうかは置いておいて、システム自体はなかなか面白い。
しかし、完成度が低い。

ステップをしても、相手の攻撃を回避できないことが多々ある。
これは、モンスターによって攻撃範囲が異常なほど広いのが原因(特に羊や牛)。
せめて見た目程度の範囲か、範囲にエフェクトをつけるなりしてほしい。
食らいそうもないところで、見えない攻撃を食らうのは、とても理不尽でストレスを感じる。

近づきすぎ、近づかれ過ぎで、サイドステップ禁止状態に陥る。
そういう状態にならないように、何らかの仕組みを取り入れるべきなんじゃないだろうか。

ステップ回避をしても、相手に怯み等がないので、攻撃をする隙のないモンスターもいる。
相手が剣技を使うまでステップ回避をし続けなければならないということなのだろうか?

連撃や剣技を開始するとキャンセルができないので、ステップが間に合わない。
その上先行入力を、早くから多く受け付けるので、余計に悪い。
ステップを入力したら攻撃をキャンセルして、ステップできるようにしてほしいとクローズドのときから要望を送っているが、ここまで変わらないところをみると、これはずっと変更するつもりはないか、技術力不足で無理なのだろう。

封殺できることを恐れているのだろうか?
むしろ封殺できるくらいのシステムにしないと、結局は人数やPOTに頼る既存のゲームと同じになってしまうだろう。
ターゲットウィンドウが使いにくい。

たとえば壮術が戦闘中にパーティーメンバーに補助をかける場合、かけたい人を直接クリックかパーティー窓をクリックしてから、剣技のコマンドを入力する。
その時ターゲット窓は、パーティーメンバーを表示し、モンスターの状態がわからなくなる。
4Gamer.netのインタビューで、壮術はモンスターに攻撃しつつパーティーを支援すると書いてあるが、これでは攻撃どころか、戦闘終了間際なのに補助をかけて無駄をしたり支援もままならなくなる。

補助や回復を受けた側は、サブターゲット窓にかけてくれた人が表示されるようになる。
そのままの状態で対象指定する剣技を発動させると、サブターゲット窓に表示されている人にかけてしまう。
仕様というよりは、不具合なのだが、修正される気配はない。

また、ターゲットを固定した状態で、ホイールを回すと別なモンスター等をサブターゲット窓に表示するが、その状態で対象指定剣技を発動させると、やっぱり上記不具合が発生する。

他にも複数のモンスターを攻撃しているときにも、同じことが起こる。
パーティウィンドウが使いにくい。

状態表示(補助/状態異常)の更新速度が遅く、わかりにくい。
戦闘によっては効果エフェクトを直接視認しづらいことがあるので、更新頻度を上げてほしいところ。

装備中の刀の体力しか表示されないで、現在どの程度余裕があるのかわからない。
自キャラの体力ウィンドウのように、3本重ねて表示などの工夫がほしい。
後から追加された2つの型である巧迅と念術と初期3型との間のバランスが取れていない。

巧迅は攻撃が早いとあり、確かに攻撃1回の速度は速い。
しかし、実はその攻撃2回で連撃1回分となるため、結局連撃1回あたりの攻撃時間が延びてしまう。
守護と変わらない速度。
連撃や剣技発動後の硬直が、守護などと同じくらいで、早さを売りにするには疑問を感じる。
早いのは見た目だけ。
また、手数を増やして技力をためて剣技を使用するのが課題とあるが、手数を増やせば心力が溜まり、心力が99%になると、技力を消耗し、基本的にはずっと技力0になる。
技もろくに使えない。

念術は、剣技の威力が高いとあるが、重撃等と比較してそれほど高いとは言えない。
剣技はクールダウンの時間があり、技力があっても連続で出せるわけでもない。
アタッカーとしては完璧に火力不足。
それなのになぜか弱体化が繰り返されている。
運営の狙いがわからない。
個人的には2.5倍くらいの威力にしてもいい位だと思うが。

RPGは戦闘がゲームの中心となる場合が多い。
小さな不満でも、積もるとユーザーのストレスは大きくなる。
変更できるところは、少しずつでも早急に対処してほしい。
※目安箱にはぼちぼち投書してある。
※関係ないけどFC2のBCのCMバナーがいまだにOBのままだった




以下プレイ日記

実は、昨日寝る前に課金武器の日輪を買った。
連撃の出の速さが、守護と同じくらい。
相変わらず連撃中は、頭上でくるくる振り回したり、思いっきり後ろに引いてから突き刺したりと、無駄なアクションはあった。
けど、下段攻撃はシンプルで早い連撃だった(3段目まで)。
攻撃力は重撃くらい。
攻撃が速く、自己ヒールができる重撃。
序盤はありえないほど強かった。
実際、12段までは1時間足らずで上がってしまった(ソロ)。
そこでいったん寝て今日、ソロで1時間かけて15段まで上げて既存の武器に段位を追いつかせた。
ほんと序盤は酷いバランスである。

さてペア日記を始めよう。

15段スタート。
今日は十郷村(南北)のクエストを消化することにした(生産系以外)。
出発する前に、相方のメイン武器を1段鍛錬してもらった。
これで防御力がすごい高い敵に会っても安心。

死忘れ骸骨は、恐ろしいほど強いと思ってびびりながら行ったけど、案外弱かった。
黒駿馬は込み過ぎだったので、パス。
おそらくほとんどの人がクエではなく、段位上げ目的。
自重してほしいところだ。

小鹿谷のレアボス瞬水狼は強かった。
1回目の挑戦は、相手の体力を8割ほど削ったが、回復が追い付かず、おしくも敗退。
相方が遠海から走ってくる間に、その削れたボスは他の人がおいしく食べていった。
2回目の挑戦は、刀2本折らせてしまったが、何とか勝利した。
重撃のステップ回避は、結構シビアそうだった。

美玖周辺のボス討伐系のクエがいくつか残っていたのを思い出したで、戻って処理。
フィールドボスとは言え、スタート地点周辺だけあって、すごく弱かった。

ついでに美玖に寄り、新しいエモーションを習得した。
あぐら・閃く・土下座・一本締め・白刃取りの合計5つ。
最近は「一丁締め」のことを「一本締め」と呼ぶことがあり、混同され勝ちだが、
「一」は「よー、ぽん」と1回だけ手を叩く動作
「一」は「しゃしゃしゃん、しゃしゃしゃん、しゃしゃしゃんしゃん」と10回手を叩く動作
のことを言う。
ちなみ「三本締め」は、「一本締め」を3回繰り返す。
もし一本締めをする場面に出くわしたら、周りを見つつ遅れ気味に手をたたいたほうが、無難かもしれない。

十郷南の鋼馬のクエもあったが、かなり強いので、どうしようか迷いつづけていた。
遠海に帰る途中に、せっかくだから、とやってみることにした。
ペアで挑戦する予定だったけど、現地に着いたら人が多く、PT組みたそうな雰囲気だったので、3人募集戦うことにした(PTの人数上限は5人)
PTの平均段位が13段だったので、苦戦するかと思いきや、あっという間に倒せた。
人数の力ってすごい。
(重15・壮15・壮9・守15・守11の構成だった)

その後遠海のクエを受け、シカから肉を集める奴だけクリアした。
白州松原で鳥から何かを集めるクエをしている最中に、雨が降ってきた。
白州ヶ原に行ってみると、こちらも雨。
どうやら2地域(もしかしたら全地域?八千矛まで?)の天気は同じらしい。

雨の日限定で出現する水神を倒すクエをやってみることに。
水神はめっちゃつよい!っていうインパクトはないが、なんていうかものすごく倒しにくい。
念術+巧迅と言った感じで、単体攻撃魔法・範囲攻撃魔法・範囲状態異常(攻撃力大幅ダウン)を使ってくる。
魔法等の使用頻度は、連打と言うほどではないので、あっという間に刀が折れると言った心配はない。
単体攻撃魔法は、そこそこ強烈(2~400?)。
範囲攻撃魔法は、100前後のダメージを3段HITする(ダメージ分散なし)。
範囲攻撃力ダウン魔法が厄介で、範囲もかなり広い。
こちらの物理攻撃力がほとんどなくなり、属性攻撃以外1ダメージ連発になる。
それだけならまだ粘れば何とかなるのだが、なんと「癒」の回復も1とかになってしまう。
「癒」の回復量は、完璧に物理攻撃依存なようだ。
念術や壮術は範囲を見極めて、ロングレンジから攻撃や支援をするようにしたほうがいいだろう。
重撃は火力としてあまり役に立てなくなるので、前衛は守護や毒等のデバフのある巧迅が良いかもしれない。

そういうわけで、攻撃力も回復力もけずられて、じり貧。
ねちねち削られて前衛の刀を全部折らせてしまった。
力不足で悲しい。
もうちょっと強くなってからか、人数集めないと無理だね。
ちなみに雨は15分?程度で止んでしまい、雨がやんだ後でタゲ保持者が消えると、水神も消えてしまった。

負けて終わるのは悔しいけれど、良い時間になってたので、ここで終えることにした。
今日はクエを多数こなしたので、狩りの時間が短かった。
大して育たなく、16段の終盤まで。

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